在光线传媒赚了5倍的网红分析师,这样筛选新三板游戏股
无学历、无工作、无金融行业从业经历的三无小散,用三年时间自费跑上市公司,最终跑成了私募研究员。去年成立了灰姑娘基金,现在他又把目光转向了新三板。
他在光线传媒上赚取了5倍收益。任职神农投资时,又以71%的年复合收益率打败90%的机构。
他就是在雪球上靠写研报走红的网红Conan,原名王卓玮。
近日,读懂君见到了这位自学成才、“用脚投资”的大神,听他分享了自己的投资理念以及筛选新三板游戏公司的逻辑。
从光线传媒赚取5倍收益,做二级市场是为了看更多公司
我最为人称道的投资案例是光线传媒,持有3年,翻了5倍出来。
我从2009年开始看电影公司的股票,在比较了华谊兄弟后,最终在2012年7月买入光线传媒。按当时复权价计算是43元/股,在买入光线传媒的前后,我去考察了10余次,所以后来被称作“用脚投资”。一年后,这只股票已经涨到190元/股。
虽然在光线传媒上赚取了5倍收益,但我的强项其实不在电影上,光线传媒不能完全说明我的真正实力。在所有行业中,我研究最深入的是泛娱乐行业。在泛娱乐行业中,研究最深的是足球,是游戏动漫,对电影的研究水平一般。
我本身对娱乐的事就很感兴趣,但进一步去投资娱乐还需要更多的东西。其实我的兴趣在产投上,当初进机构时,可以选择做一级市场,也可以选择二级市场。一级市场就是产投,在公司挂牌前两轮融资时进入,参与公司的创立,和企业一起发展。在这个过程中,需要很强的“组局”能力。二级市场需要的能力又不一样。这两者不能兼顾,经过权衡,选择了做二级市场,也最终选择了泛娱乐行业。
选择做二级市场还有一个很重要的原因,就是想看更多的公司,想更多的了解现实世界。
做投资要看清世界变化的本质,根据自身性格制定投资方法
做投资最重要的是要看清世界变化的本质。
比如对游戏公司来说,最重要的就是团队,这些团队成员可能并不是管理层,也不是股东,只是底下做事情的人。
最好的端游公司暴雪,就是一帮特别喜欢游戏的人做的。它的组织结构是“斯坦福高材生+大量玩家”,这也是游戏公司创业时的经典结构。
高材生负责公司组织架构、决定方向、对外融资,大量基层玩家参与游戏制作,这种组织的战斗力和状态都很不一样。这是当时暴雪能发展起来的根本原因。
虽然暴雪的股东经常更迭,但对公司经营影响比较小。无所谓老板是谁,公司只专心做自己的事,这事做成了利益归你,只要你别管我。但它现在变了。
暴雪这种架构持续了15年,《暗黑3》之后,一些主力工程师走了,这就代表公司发生了根本改变。在它成长到一定规模后,就变成以规模取胜了。后期优势已经改变了。
每个公司成长中都会遇到这样的问题。前中后期的优势可能是完全不一样的。
这些事情才是这个世界变化的本质问题。
我在做投资的时候,想清楚了一件事情,就是要根据自己的性格,制定适合自己的投资方法,这样才能充分发挥自己的投资能力。
我觉得巴菲特的经典假设是对的,投资分两部分一是如何正确评估一家公司,二是如何正确理解公司的价格跟内在价值之间的关系。
我的特长是分析研究,第一点做的比较好,第二点做的不如第一点。我擅长研究,但实际执行投资决策的时候往往会产生困惑。市场何时是底部、何时见顶没有人知道。
这样就会导致,有时候很难抄到底,有时候把握不好暴涨。比方说一只股票真正应该涨5倍,但它也许最终会涨到了30倍。这个就很难把握。本质其实就是,对大家怎么看这件事的理解是不充分的。
现在我们的投资理念是使用跨学科思维、深度研究的方法寻找灰姑娘——被市场遗忘和忽视的盲点。
如何筛选新三板上的游戏股标的?
其实,我在2013年的时候就注意新三板了,还看过不少三板公司,比如古城香业、欧讯体育、墨麟集团、金刚游戏等。看的最全的是体育公司,也看长期娱乐公司,最近看的比较多的是游戏公司。
新三板上有不少公司是不错的。比如金刚游戏,有一款游戏《国王与公主》进了IOS前20畅销榜。去年还被大家当成一个很垃圾的公司,认为它连畅销榜前100都进不了,现在估值一下就上来了。这家公司我是前年看的。
当时朋友公司跟他们合作,我才发现的这家公司。当时还没有出过好作品,财报、产品都不行。但投资人对他们很满意,老板还挺有想法的。
最重要的是它在跟日本公司合作,在这个行业,能做这种事的人很少。像金刚游戏这种公司大概看20家才能筛选出一家。
新三板上的游戏公司大多是早期游戏公司。
我认为,要看准一家早期游戏公司,需要自身喜爱玩游戏,只有玩过大量的游戏,才知道一款好游戏是什么样的。
要“设身处地”,了解一个游戏是怎样被制作出来的,了解它的上下游,知道这个链条上哪些是关键点。
可以从三个方面来看一家具体的公司
一、游戏公司的发展具备阶段性特征,对早期游戏公司来说,分成并没有想象的那么重要。
游戏行业分成特别复杂,优质游戏主要出现在早期游戏公司里,早期游戏公司更容易以质优胜出,最重要的是能不能出精品,分成反而没有那么重要。而到了游戏公司的中后期,主要靠规模,典型的就是暴雪。
二、对于早期游戏公司来说,能不能成功的核心在于人。
为什么很多游戏公司无法长拿?因为很多游戏公司到了中后期就丧失了早期的优势,早期的核心员工会大量流失。早期发家是因为底下这波人非常喜欢这个事情,充满干劲,而后期他们觉得事情已经做完了,做完了就走了呢?这时候就剩下一些没有理想的人。
三、早期游戏公司的核心团队距离自己的目标市场是否接近?是否符合市场的胃口?
比如日本畅销漫画家的年龄普遍比读者大10岁左右,能够抓住读者的胃口,能攻占下最大众的市场。对一家早期游戏公司来说也是这样,核心团队到底能不能抓住目标人群的胃口,是很关键的。(转自读懂新三板公众号)
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